news-background
news-background

کارگردان بازی ویدیویی Ghost of Tsushima از چالش‌های بازآفرینی دنیای «آکیرا کوروساوا» می‌گوید

دمیدن روح فیلم‌های سامورایی «آکیرا کوروساوا» در کالبد یک بازی ویدیویی پرخرج به نام «روح سوشیما» تجربه‌ای یکه است.

ایندی‌وایر: «آکیرا کوروساوا» در کتاب اتوبیوگرافی خود می‌نویسد: «برای من، فیلمسازی ترکیبی است از همه‌چیز. به همین علت است که سینما را به عنوان زندگی حرفه‌ای خود انتخاب کرده‌ام. در سینما، نقاشی و ادبیات و تئاتر و موسیقی ترکیب می‌شوند. اما فیلم همچنان یک فیلم است.» با خواندن این جملات به ویژه در روزهایی که سینما بیشتر به بازی‌های ویدیویی شباهت پیدا کرده و بازی‌های ویدیویی به سینما، این پرسش در ذهن ایجاد می‌شود که کوروساوا ممکن بود چه فکر کند در مورد مدیوم دیجیتالی که تمامی فرم‌های محبوبش را در خود فرو برده، و «همه‌چیز» فیلمسازی را حتی پیش‌تر رانده. دانلود فیلم با لینک مستقیم.

آیا این فیلمساز مؤلف – که دوران حرفه‌ای‌اش متشکل از چند مدیوم هنری مختلف بود و عوالمی غیرمتجانس را به هم پیوند داد – ممکن بود از این شکایت کند که مخاطبین جانشین هنرمند شده‌اند؟ آیا ممکن بود همچون «راجر ایبرت» معتقد باشد «بازی‌های ویدیویی هرگز هنر نخواهند بود»، صرف نظر از اینکه چند نوع فرم هنری فرانکنشتاین-وار درونش جاسازی کرده‌اند؟ و یا اینکه کوروساوا ممکن بود لذت ببرد از تجربه‌ی فراگیرنده قصه‌گویی تعاملی، و اینکه چگونه بازی‌های ویدیویی قابل‌لمس، گیمرها را تشویق می‌کند در مقابل آن تفکر فئودالیستی که در بسیاری از فیلم‌های خود نکوهید مقاوم باشند؟ به هر حال، کوروساوا فیلمسازی بود برآمده از جنگ جهانی دوم و بیزار از ناسیونالیسم نسنجیده.

وقتی آتاری در عرصه‌ی بازی‌های ویدیویی پیشتازی می‌کرد کوروساوا در حال از دست دادن بینایی خود بود و وقتی عناوینی چون «متال گر سالید» (Metal Gear Solid) پتانسیل سینمایی مدیوم را می‌کاویدند از دنیا رفت، اما بلندپروازانه نیست این تصور که کوروساوا ممکن بود لذت ببرد از یک بازی ویدیویی که گیمرها را مجبور می‌کند مسیرشان را در تاریخ ژاپن پیدا کنند. با توجه به منشأ آثاری که تحت تأثیرشان قرار داشت، ممکن بود تشخیص دهد که یک بازی ویدیویی مانند این توسط گروهی از آمریکایی‌ها ساخته شده.

این دقیقاً چیزی است که استودیوی بازی‌سازی «ساکر پانچ» واقع در بلویو، واشینگتن امیدوار بود روی دهد، وقتی که از نمایندگان کوروساوا خواست اجازه‌ی انتشار بازی ویدیویی «روح سوشیما» (Ghost of Tsushima) را صادر کند. این بازی منحصراً برای پلی‌استیشن ۴ ساخته شده و روح سینمایی شاهکارهایی چون «هفت سامورائی» (دانلود فیلم Seven Samurai با لینک مستقیم) و «سانجورو» (دانلود فیلم Sanjuro با لینک مستقیم) را درون یک بازی ویدیویی جهان-باز عظیم از نوع «ویچر» (The Witcher) و «فرقه‌ی آدمکش» (Assassin's Creed) دمیده.

هیچ تضمینی برای پاسخ مثبت وجود نداشت. از یک سو، ممکن بود برای اولین بار یک بازی ویدیویی بر اساس آثار فیلمساز فقید ژاپنی تأیید شود؛ فرزند خود کوروساوا در توسعه‌ی یک بازی ویدیویی فیوچریستی (Seven Samurai 20xx) مشارکت و حتی «ریوئیچی ساکاموتو» را برای آهنگسازی راضی کرده بود. از سوی دیگر، بازی ویدیویی فرزند کوروساوا عنوانی بی‌کیفیت بود که گیمرها را وادار می‌کرد از یک دهکده در مقابل هجوم جهش‌یافتگان، سایبرگ‌ها و ربات‌ها دفاع کنند.

«ساکر پانچ» انگیزه‌های وفادارانه‌تری داشت. «نیت فاکس» کارگردان «روح سوشیما» می‌گوید: «ما واقعاً می‌خواستیم پایبند بمانیم به این واقعیت که این بازی از آثار این استاد الهام گرفته شده. سعی کردیم به نمایندگان کوروساوا لحن پروژه را نشان دهیم، اینکه قرار نیست یک بازی فانتزی باشد، و اینکه ما شخصیت‌ها را بسیار بسیار جدی گرفته‌ایم.»

فاکس توضیح می‌دهد:‌ «ما از ابتدا می‌دانستیم که می‌خواهیم از یک فیلتر سیاه‌وسفید استفاده کنیم تا مخاطب تا جایی که ممکن است یک بازی نزدیک به منبع الهام تجربه کند و وقتی با نمایندگان کوروساوا تماس گرفتیم ویدیویی در اختیارشان قرار دادیم که نشان می‌داد نسخه‌ی مونوکروم «روح» چگونه به نظر خواهد رسید.» سازندگان از تکنولوژی صدای دهه‌ی ۱۹۵۰ و جلوه‌های ویژه‌ی بصری از جمله خط‌وخش موجود روی «فیلم‌»های آن زمان و جلوه‌های آب‌وهوای طوفانی آثار کوروساوا استفاده کردند. تماشای انلاین فیلم خارجی.

«ساکر پانچ» می‌خواست این جلوه‌ها را «حالت کوروساوا» نام‌گذاری کند و نمایندگان فیلمساز این اجازه را به استودیو دادند. این فیلتر که در هر لحظه از بازی امکان فعال یا غیرفعال شدن دارد، یکی از خصوصیات تعریف‌کننده‌ی بازی «روح سوشیما» است و رابطه‌ی سینما و بازی‌های ویدیویی را به روشنی بازنمایی می‌کند. سینما ممکن است هرگز یک بازی نباشد، اما آیا یک بازی نمی‌تواند در بر گیرنده‌ی سینما باشد؟

«روح سوشیما» مانند بازی «دث استرندینگ»، «آنچارتد» و چند بازی دیگر پیش از خود، به این سبب لذت‌بخش است که این پرسش‌ها را طرح می‌کند و همچون آن عناوین یاد شده، بازی حماسی استودیوی «ساکر پانچ» از ارائه‌ی پاسخ قاطع عاجز می‌ماند.

داستان بازی در جزیره‌ی سوشیما و حدود سال ۱۲۷۴ در حین اولین حمله‌ی مغول‌ها به ژاپن (۳۱۲ سال پیش از «هفت سامورائی») روی می‌دهد و گیمرها باید در قالب جنگجویی به نام «جین ساکای» بازی کنند و به هر قیمتی که شده «ختون خان» نوه‌ی «چنگیز خان» را شکست دهند و در مقابل چپاولگران بیگانه بایستند. جین با صداپیشگی «دایسوکه سوجی» بازیگر سریال «بروکمایر» (دانلود سریال Brockmire با لینک مستقیم) شخصیتی بیشتر شبیه به «تسویا ناکادای» به نظر می‌رسد تا «توشیرو میفونه». او به دست عمویش «شیمورا» بزرگ شده (ارجاعی به تاکاشی شیمورا بازیگر همیشگی کوروساوا) و برای مقابله با دشمنان راه و رسم سامورایی را اختیار کرده.

ارتش خان در یک سوم پایانی بازی روی ژاپن آتش می‌گشاید و موتیف محبوب کوروساوا در بیان تنش خشونت‌بار میان دنیای قدیم و جدید را به یاد می‌آورد. جین تشخیص می‌دهد که برای پیروزی در این جنگ باید روش‌های متفاوتی در پیش بگیرد. او تنها با خیانت به باور گذشتگان می‌تواند آینده‌ای برای مردمش تضمین کند. در این ماجراجویی حدود ۴۰ ساعته، جین از یک سامورایی فروتن به یک اسطوره بدل می‌شود و رابطه‌ی خود را با تنها خویشاوندی که دارد به خطر می‌اندازد.

همین کشمکش برای نشان دادن ناسازگاری میان قیود زندگی یک سامورایی و نیازهای یک بازی جهان-باز مانند «رستگاری سرخپوست مرده» (Red Dead Redemption) کافی است، اما فاکس نوعی هارمونی میشیما-گونه میان شمشیر و کدنویسی می‌بیند. این کارگردان می‌گوید: «راستش را بخواهید، به نظر من ژانر فیلم سامورایی با یک بازی جهان-باز دقیقاً سازگار است. بسیاری از این داستان‌ها در مورد یک سامورایی است که در شهر پرسه می‌زند و مشکلات را با لبه‌ی شمشیرش مرتفع می‌کند – این عرصه‌ای است عالی برای یک بازی جهان-باز، به‌ویژه یک بازی که اساس آن سیاحت است و مخاطب با داستان‌های آنتولوژی مختلف سر و کار دارد.»

سیستم مبارزه‌ی بازی نسخه‌ی اصلاح‌شده و اعتیادآور «فرقه‌ی آدمکش» است و گیمر این امکان را خواهد داشت که میان چهار حالت مختلف بسته به نوع دشمن در رفت و آمد باشد. فاکس می‌گوید: «شبیه کردن مبارزات بازی به یک فیلم سامورایی کاری بود که باید به درستی انجام می‌دادیم. دستیابی به آن سکون و سپس ارتکاب عمل سریع و دقت اصابت شمشیر به شکل درست برای درک جاه‌طلبی ما در ساخت یک فیلم سامورایی تعاملی حیاتی بود.»

در بازی چند دوئل تک-به-تک هم جای‌گذاری شده که در آن‌ها از دوربینی با زاویه‌ی دید جانبی استفاده شده تا رسم فیلم‌هایی چون «هاراکیری» (دانلود فیلم Harakiri با لینک مستقیم) به کارگردانی «هیروشی ایناگاکی» به جا آورده شود. بعضی ممکن است صحنه‌های طولانی پیش از هر مبارزه را غیرضروری بدانند، اما جادوی «ساکر پانچ» در این لحظات است که به ثمر می‌نشیند. فاکس می‌گوید: «بخش زیادی از آنچه که می‌تواند حس شور و هیجان و یا فقط خاص بودن را خلق کند از شکوه و جلال نحوه‌ی نمایش می‌آید.» و توضیح می‌دهد که به نظر او بازی‌ها گاهی باید موجب شوند گیمرها انگشتانشان را از روی دسته‌ی بازی بردارند: «این لحظات خصوصیات سینمایی بسیار قدرتمندی دارند – تعاملی نیستند، اما این بیانیه‌های بصری صورت خارجی می‌بخشد به اینکه ما چگونه می‌توانیم سرزندگی را به بازی اضافه کنیم بدون اینکه لازم باشد بگوییم: «همیشه لازم نیست روی دکمه‌ها ضربه بزنید.»»

این رویکرد سبب شد که گروه فاکس شخصیتی پیچیده اما موجزگو بیافریند. فاکس می‌گوید: «درنوردیدن فلسفه‌ی رواقی‌گری بسیار دشوار است. مسئله‌ای است که مردم آن را با فیلم‌های سامورایی می‌شناسند، با این حال، یک گیمر تمایل دارد که خودش را جای جین بگذارد و آنچه در ذهنش می‌گذرد را درک کند. اینکه او کم‌حرف و عبوس است و چیز زیادی به زبان نمی‌آورد با خصوصیات ژانر می‌خواند، اما جستجوی هارمونی میان رواقی‌گری سامورایی و وابستگی احساسی چیزی است که ما سخت روی آن کار کردیم.»

وجود یک قهرمان خاموش ممکن است در بازی‌های نقش‌آفرینی ژاپنی جواب دهد، اما «روح سوشیما» به این علت به عنوان شیبه‌ساز یک فیلم سامورایی موفق است که جین بدون اینکه تن خود را از گیمر تهی کند با آن‌ها همساز می‌شود، زیرا خصوصیات او به مخاطب این این اجازه را می‌دهد که خود را در قالب او حس کند و در عین حال او را نظاره کند.

فاکس توضیح می‌دهد: «همه‌ی گیمرها خواهند دید که جین به «روح» تبدیل می‌شود. ما می‌خواستیم داستانی خاص در مورد یک سامورایی روایت کنیم که باید عزت خود را فدا کند تا به چیز دیگری تبدیل شود و وطنش را نجات دهد، بنابراین هرگز نمی‌خواستیم که به خاطر انجام کارهایی که «ناجوانمردانه» بودند مثل زدن جنجر از پشت، شما را مجازات کنیم. در عین حال می‌خواستیم نشان دهیم که این کار برای جین دشوار است. او درک می‌کند که باید برخلاف آموزه‌های عمویش رفتار کند، و رفتار هم می‌کند، اما خدا می‌داند که گیمرها به علت تکرار قتل در بازی‌های ویدیویی دیگر برخلاف او به این کار تمایل دارند. اما برای ما اهمیت داشت که جین در یکی از لحظات بازی اعلام کند: «به این دلیل انجامش می‌دهم» و از انجام آن رضایت ندارد.»

«روح سوشیما» باید توازنی میان شرافت و بقا، سنت و فردیت و نیز میان نوع نگاه به روایت برقرار می‌کرد. فاکس و گروه توسعه‌دهندگان آمریکایی او، به‌ویژه در دنیای امروز، به روشنی می‌دانستند که داستانی بازگو می‌کنند که به آن‌ها تعلق ندارد. فاکس می‌گوید: «ما کاملاً آگاه بودیم که پیشینه‌ی تاریخی ما برای بازسازی حس دوران «کاماکورا» در ژاپن کافی نیست. بنابراین اولین کاری که کردیم این بود که به سراغ کارشناسانی در زمینه‌ی مذهب و رفتار رفتیم تا در حین تولید پروژه ما را راهنمایی کنند.» او اضافه می‌کند که همکاری با یک کمپانی بزرگ ژاپنی مانند سونی در مدیریت کیفی پروژه و اصالت‌سنجی آن مؤثر بوده است. فاکس می‌گوید: «این بازی قطعاً از یک لحظه‌ی تاریخی واقعی الهام گرفته شده، اما یک سند تاریخی نیست – یک داستان خیالی با شخصیت‌های تماماً خیالی است و نسخه‌ی ما از جزیره‌ی سوشیما مجموعه‌ای است از زیست‌بوم‌های مختلف که با کشور ژاپن پیوستگی دارد.»

«حالت کوروساوا» در بازی خصوصیتی است که بنا بر گفته‌ی فاکس حتی ممکن است گیمرها را از ارتباط کامل با محیط پیرامون بازدارد. او می گوید: ««روح سوشیما» اساساً رنگی است. امکان بازی در «حالت کوروساوا» کاملاً وجود دارد، اما فکر می‌کنم با این حالت بسیاری از مسائل متنوعی که بازی ارائه می‌دهد را از دست خواهید داد.» او اضافه می‌کند که فعال‌سازی این فیلتر مخصوصاً در دوئل‌ها لذت‌بخش خواهد بود و به نظر او خاموش و روشن کردن این حالت منطقی‌تر است. فاکس می‌گوید انجام بازی در حالت سیاه‌وسفید سبب شده آن را به شکل تازه‌ای ببیند: ««حالت کوروساوا» به ما نشان داد که باید بافت حالت رنگی را اصلاح کنیم تا بازی برای افرادی که کوررنگی دارند راحت‌تر باشد.»

«روح سوشیما» مانند قهرمانش باید دو دنیای بسیار متفاوت را درنوردد و فداکاری‌هایی کند. فیلم همچنان فیلم باقی می‌ماند و بازی همچنان بازی، اما «روح سوشیما» به این علت لذت‌بخش است که طرز تفکر استادش را به چالش می‌کشد.

«روح سوشیما» برای پلی‌استیشن ۴ عرضه شده است.

دیدگاه‌ها

برای ارسال دیدگاه باید وارد شوید
۳۰ تیر ۱۳۹۹ ۲۱:۵۸

به به... چه اثری بشه این بازی:) البته من هم تقریبا موافقم که بازی نمیتونه اثر هنری محسوب بشه... خیلی نزدیک میشه اما خودش نمیشه... چون یگانگی روح آثار هنری رو بدلیل ساختارش نمیتونه داشته باشه

نمایش اسپویل
۳۰ تیر ۱۳۹۹ ۲۰:۳۱

البته سوشیما درسته، نه تسوشیما

نمایش اسپویل
۳۰ تیر ۱۳۹۹ ۲۰:۴۵

درسته. اصلاح شد.

نمایش اسپویل